כל מה שצריך לדעת על ההכרזה של DLSS 5

חדשות 18 מרץ 2026

בכנס GTC 2026 הוכרז רשמית DLSS 5 ומאז הרשת לא מפסיקה להתעצבן על nvidia. אין ספק שהם הצליחו לתפוס את הקהל...

בניגוד לכל גרסאות הDLSS הקודמות (1 עד 4.5) שהתמקדו בעיקר בשיפור ביצועים (אפסקיילינג, יצירת פריימים, הפחתת רעש, חימום יתר של הכרטיס) DLSS 5 עובר לכיוון חדש לחלוטין של שיפור נאמנות ויזואלית (Visual Fidelity) באמצעות רינדור עצבי בזמן אמת (Real-Time Neural Rendering).

לפי התיאור של ג'נסן הואנג

"רגע הGPT של הגרפיקה" מיזוג של גרפיקה תלת-ממדית מסורתית עם AI גנרטיבי כדי להביא קפיצה דרמטית בריאליזם ויזואלי תוך שמירה על השליטה שאמנים צריכים לביטוי יצירתי"

NVIDIA מגדירה את זה כפריצה המשמעותית ביותר בגרפיקת מחשב מאז הצגת Ray Tracing בזמן אמת ב2018. כן כן...

מה שקורה בעצם זה שהמודל של DLSS 5 מקבל קלט מהמנוע הגרפי של המשחק, בעיקר מידע על צבעים ווקטורי ותנועה לכל פריים. ואז הוא עושה את הקסם שלו. הוא "מבין" את הסצנה ברמה סמנטית. הוא מזהה שזה שיער, שזה עור, שזה בד, שזה מתכת. הוא מבין אם הדמות מוארת מלפנים, מאחור, או באור עמום. ואז הוא מייצר גרסה חדשה של התמונה עם תאורה ומרקמים "כמו במציאות"

Nvidia מדגישה שזה שונה מAI גנרטיבי רגיל כי הפלט כאן הוא "דטרמיניסטי", הוא עקבי מפריים לפריים, הוא מעוגן בעולם התלת-ממדי של המשחק, והוא לא ממציא תוכן חדש יש מאין כמו שעושים מודלים כמו Sora או Midjourney. הגאומטריה, הטקסטורות, החומרים. כל זה נשאר כמו שהמפתחים יצרו. DLSS 5 רק משנה את התאורה ואת האופן שבו אור נופל על החומרים האלה.

והתוצאות? חלוקות. מאוד. לפי הצוות של Digital Foundry התוצאות מרשימות בטירוף. עצים שנראים כאילו הם צמחו שם באמת. עור אנושי שמגיב לאור כמו עור אמיתי. צללים עדינים סביב עלווה. דבר שאפילו Path Tracing מתקשה לבצע כראוי. ריצ'רד לדבטר של Digital Foundry כתב שזה "הקפיצה הגדולה ביותר בגרפיקת משחקים מאז הופעת הPath Tracing בCyberpunk 2077". אבל קהל המשתמשים בוא נגיד קצת פחות מתלהב.

הדמו מרשים אבל עם כוכבית כפולה

Nvidia הציגה את DLSS 5 על משחקים כמו Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, Assassin's Creed Shadows, Oblivion Remastered וStarfield. המעבר בין "לפני" ל"אחרי" היה דרמטי מאוד. סטודנטים בהוגוורטס שעומדים ליד חלונות שטופי שמש פתאום קיבלו תאורת שוליים ריאליסטית סביב השיער והגלימות. סלעים בAssassin's Creed Shadows נראו כמו סלעים מתוך צילום טבע. הפנים של דמויות מOblivion Remastered - כן, אותן פנים תפוח אדמה אייקוניות - פתאום נראו כמו בני אדם אמיתיים.

אבל הדמו הזה רץ על שני כרטיסי RTX 5090. שניים. כרטיס אחד הריץ את המשחק והשני הריץ אך ורק את מודל הDLSS 5. בהתחשב בכך שכל RTX 5090 עולה 1,999 דולר (או 20 אלף בישראל כי זאת ישראל) אנחנו מדברים על הפגנת כוח של כמעט 4,000-5,000 דולר בחומרה. Nvidia אומרת שעד ההשקה בסתיו 2026 הכל יעבוד על כרטיס בודד אבל בינתיים זאת הבטחה ולא מציאות.

יש עוד כמה שאלות פתוחות כגון מה תהיה ההשפעה על הביצועים? הרי DLSS נולד כדי להעלות FPS וDLSS 5 עלול דווקא להוריד אותם. מה קורה בסצנות אקשן מלאות ולא רק בהתהלכות שקטה בטירה? ואיך זה מתנהג לאורך משחק שלם ולא רק בדקה של דמו? או בקצרה תוך כמה זמן הGPU החמוד שלי הולך להשרף הפעם...

בואו נגיד שהאינטרנט לא ממש אהב את מה שהוא ראה

אם אתם מצפים שגיימרים יראו טכנולוגיה חדשה ויגידו "וואו איזה יופי תודה Nvidia" אתם כנראה חדשים באינטרנט. התגובות היו חריפות ולא מחמיאות בעליל.

המילה שחזרה שוב ושוב בכל פלטפורמה אפשרית: "AI Slop". גיימרים הסתכלו על הדמו של Resident Evil Requiem וראו שהפנים של גרייס אשקרופט פתאום נראות "חלקלקות מדי" כאילו מישהו העביר עליה פילטר של אינסטגרם. "Yassified" זה הביטוי שתפס. כאילו הAI החליט שהיא צריכה להיראות "יותר טוב" לפי הסטנדרטים שלו וניתק את המבט המאחורי העיניים.

סיימון קרדי מIGN כתב "זה לוקח דמות שנבנתה בקפידה על ידי צוות האמנות של Capcom ואומר 'לא, אנחנו יכולים לעשות את זה יותר טוב' ומוסיף שכבת ברק שגורמת לגרייס לבלוט בעולם של Requiem במקום להרגיש חלק ממנו." הוא השווה את זה לפרסומות שאתם רואים רק כשאתם גולשים במצב אינקוגניטו. הוא לא טעה.

Engadget ציינו שברחבי הרדיט והרשתות החברתיות הם פשוט לא מצאו אף אחד שמתלהב מזה באמת. Forbes דיווחו שיוצרי תוכן וגיימרים "צולים" את הטכנולוגיה ומכנים אותה "AI Slop" וKotaku בסגנון הקלאסי שלהם, כתבו שהתגובה של Bethesda לביקורת "רק הרעה את המצב."

אמנות מול טכנולוגיה

הסערה הזו היא לא רק על גיימרים שלא אוהבים שינויים. יש כאן שאלה הרבה יותר עמוקה.

כיוון אמנותי הוא אחד הדברים הכי חשובים בעיצוב משחקים. כשאמן תאורה מחליט שסצנה מסוימת תהיה חשוכה ומעיקה זה לא בגלל שהוא לא יודע לעשות אור יפה. זה כי הוא רוצה שתרגישו משהו. כשהקמטים על הפנים של נייתן דרייק בUncharted 4 מתעמקים לאורך המשחק, זה לא באג - זה סיפור. כשCapcom בוחרת שגרייס אשקרופט תיראה בדרך מסוימת זה לא כי הם לא יכולים לעשות אותה "יפה יותר". זה כי ככה היא אמורה להיראות.

DLSS 5 בלי קשר לכוונות הטובות של Nvidia בעצם אומר "אני יודע יותר טוב" הוא לוקח את הפלט של שנים של עבודת אמנים ו"משפר" אותו לפי מה שהמודל שלו למד שנראה "ריאליסטי." והבעיה היא שריאליסטי זה לא תמיד מה שרוצים. אף אחד לא ביקש שTears of the Kingdom ייראה פוטו-ריאליסטי. אף אחד לא רצה שהפנים הקסומות-מכוערות של Oblivion ייראו כמו אנשים אמיתיים. ובכל זאת זה מה שNvidia מציעה.

זה מרגיש שההבדל בין DLSS 5 לגרסאות קודמות הוא כמו ההבדל בין למידת מכונה מסורתית לAI גנרטיבי. הגרסאות הקודמות עבדו "בשירות" של מה שהמפתחים רצו. כמו הגדלת רזולוציה והחלקת פריימים. אבל DLSS 5 מוסיף את "הפרשנות" שלו מעל למה שהמנוע מרנדר. "זה כמו לראות סרט של פיקסאר שנותנים לSora לעשות עליו מעבר אחרון"

התגובה של ג'נסן "הם טועים לגמרי". טוב לדעת.

מה עושים כשהאינטרנט כולו צועק עליך? אם אתה ג'נסן הואנג אתה פשוט אומר לכולם שהם טועים.

באחד הראיונות הואנג נשאל על הBacklash ואמר " קודם כל הם טועים לגמרי" הוא הסביר שDLSS 5 "מאחד שליטה על גאומטריה וטקסטורות ועל כל מה שקשור למשחק עם AI גנרטיבי" ושמפתחים יכולים "לכוונן את הAI הגנרטיבי" כרצונם. (כדאי שהמוצר הבא שלכם יהיה איזה AI ליצירת תשובות יותר טובות...)

אז מה הסיפור האמיתי כאן?

כמו בכל דבר לא הכל שחור ולבן. DLSS 5 היא טכנולוגיה מרשימה שמעוררת שאלות לגיטימיות. וכנראה שהאמת נמצאת איפשהו באמצע.

מצד אחד הרעיון שאפשר להוסיף תאורה ומרקמים פוטו-ריאליסטיים בזמן אמת הוא פורץ דרך. הפוטנציאל במיוחד למשחקים ותיקים ולתקציבים נמוכים הוא עצום. היכולת של DLSS 5 לטפל בצללים עדינים ובאינטראקציות אור-חומר מורכבות הם דברים שאפילו Path Tracing מלא מתקשה לספק.

מצד שני, כשאתה לוקח משחק שעוצב עם חזון אמנותי מסוים ונותן ל-AI "לשפר" אותו – אתה בעצם אומר שהחזון הזה לא מספיק טוב. וזה בעייתי. במיוחד כשמדובר בפנים אנושיות, שבהן כל שינוי קטן משנה את האופי, הרגש, הסיפור.

יש גם שאלה פרקטית שאף אחד עדיין לא יכול לענות עליה: כשהטכנולוגיה תהיה נגישה ותהפוך לסטנדרט, האם אולפנים יתחילו לחסוך בתקציבי אמנות ותאורה ולהגיד "שה-DLSS יטפל בזה"? אם כן – זה בדיוק האימה של כל אמן דיגיטלי.

מחכים לסתיו

DLSS 5 אמור לצאת בסתיו 2026. עד אז, Nvidia צריכה לפתור כמה בעיות לא קטנות, לגרום לזה לרוץ על כרטיס בודד, לצמצם את צריכת הVRAM, לייעל את הביצועים והכי חשוב לשכנע את הציבור שזה לא "פילטר AI" אלא כלי אמנותי לגיטימי.

שלוש שנות פיתוח הביאו אותנו לכאן. השאלה היא לאן עוד חצי שנה תביא אותנו. אם Nvidia תצליח לכוונן את הטכנולוגיה כך שהיא באמת תשרת את החזון האמנותי של המפתחים ולא תדרוס אותו יכול להיות שזה באמת יהיה "רגע הGPT של הגרפיקה." אם לא - זה יזכר כפילטר הכי יקר בהיסטוריה.

בינתיים לכו לשחק קצת Battlefield 6.

תגיות